ふと深夜にブログを更新してみたりしてますが。
昨日は助成金のヒアリングで県庁そばの某機関へ出頭。
先日提出した助成金の申し込みの内容について、県職員の3人にエラソに尋問されてきました。
これでようやく先月からの多忙の原因がほぼ終了。ホッとしているところです。
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前出のヒアリングとも被らないともいえないのですが、ようやくiPhone Appの開発スタティグループの勉強も本格的に始められそうです。
で、今日の分からない言葉宗。
クラス
オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとその操作手順であるメソッドを まとめたオブジェクトの雛型を定義したもの。これを定義することで、同種の オブジェクトをまとめて扱うことができるようになる。クラスに対して、具体的なデータを持つ個々のオブジェクトは「インスタンス」と呼ばれる。なお、クラスの定義を他のクラスに受け継がせることを「継承」と言う。その際、元になるクラスを「スーパークラス」(super class)、あるいは「基底クラス」「基本クラス」(base class)などと呼び、新たに定義されたクラスを「サブクラス」(subclass)、あるいは「派生クラス」(derived class)と呼ぶ。
メソッド
オブジェクト指向プログラミングにおいて、各オブジェクトが持っている自身に対する操作。オブジェクトは「データ」と「手続き」から成っているが、その「手続き」の部分に当たる。プログラミング言語によっては「メンバ関数」と呼ばれることもある。オブジェクト指向では、オブジェクトの持つデータを操作する方法はオブジェクト自身がメソッドとして内蔵しており、これを外部から呼び出すことによって操作を行なう。こうすることにより、操作の詳細をオブジェクト内部に隠蔽することができ、プログラムの再利用性や生産性を高めやすくなると言われている。
例えば、「テレビ」をオブジェクトとすれば、「画面を映す」「チャンネルを変える」といった操作がメソッドとなる。テレビのユーザはその内部の挙動の詳細を知らなくても、リモコンからメッセージを送って希望するメソッドを呼び出すだけで、テレビを操作することができる。
オブジェクト
ソフトウェアのユーザインターフェースなどでは、ユーザの操作対象として列挙されたアイテム(指定されたフォルダに含まれるファイルなど)のことを指すことが多い。オブジェクト指向プログラミングにおいては、ソフトウェアが扱おうとしている現実世界に存在する物理的あるいは抽象的な実体を、属性(データ)と操作(メソッド)の集合としてモデル化し、コンピュータ上に再現したもの。オブジェクトを定義するモデルはクラスと呼ばれる。クラスに基づいて実際にコンピュータのメモリ上に展開されたオブジェクトのことをインスタンス(実体)と言うが、このインスタンスの意味でオブジェクトと呼ぶ場合も多い。
インスタンス
オブジェクト指向プログラミングで、クラスを基にした実際の値としてのデータのこと。クラスと対比して用いられることが多く、クラスを「型」、インスタンスを「実体」として説明されることもある。「オブジェクト」とほぼ同義語のように用いられることが多いが、実際にメモリ上に配置されたデータの集合という意味合いが強く、データの実体をより具体的・直接的に捕らえた用語である。
例えば「名前、身長、体重」というクラスがあるとすれば、そのインスタンスは「田中、175、65」というように作られる。一つのクラスから複数のインスタンスを作ることができ、それぞれのインスタンスは違った値を持ちうる。プログラムの中で実際に扱われるのはクラスではなく、こうして作られたインスタンスの方である。
なお、ひな形となったクラスを表す際には「○○クラスに属するインスタンス」「○○クラスのインスタンス」という表現が用いられる。
継承
オブジェクト指向プログラミングにおいて、既に定義されているクラスをもとに、拡張や変更を加えた新しいクラスを定義すること。元になるクラスを「スーパークラス」(super class)、あるいは「基底クラス」「基本クラス」(base class)などと呼び、新たに定義されたクラスを「サブクラス」(subclass)、あるいは「派生クラス」(derived class)と呼ぶ。スーパークラスの性質はすべてサブクラスに受け継がれ、サブクラスではスーパークラスとの違いを定義するだけでよい。複数のスーパークラスから新しいクラスを定義することを多重継承という。
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どうもありがとございます。
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